Jump to content

काराकुरी कठपुतळी

एक काराकुरी ऑटोमॅटन, स.न.१८००, ब्रिटिश संग्रहालय

काराकुरी कठपुतळी (からくり人形) ही पारंपारिक जपानी यांत्रिक कठपुतळी किंवा ऑटोमॅटा आहे. या कठपुतळ्या १७ व्या शतकापासून १९ व्या शतकापर्यंत बनविलेल्या जायच्या. बाहुल्यांचे हावभाव बघणे हा एक प्रकारच्या मनोरंजनाचा भाग होता. कराकुरी या शब्दाचा अर्थ जपानी भाषेत "यंत्रणा" किंवा "युक्ती" असा देखील आहे.[] हे कोणत्याही उपकरणाचे वर्णन करण्यासाठी वापरले जाते जे त्याच्या अंतर्गत कार्य लपवून विस्मय निर्माण करते.[]

काराकुरी हे नाव जपानी क्रियापद काराकुरु या शब्दापासून आले आहे असे मानले जाते.[] ज्याचा अर्थ 'ताणणे आणि धागा हलवणे' असा होतो. वैकल्पिकरित्या कांजी भाषेत त्याला 機巧 ' दांग ' आणि प्राचीन भाषेत ' दांगू ' म्हणून लिहिले जाते.

इतिहास

चहा देणारी काराकुरी आणि तिची अंतर्गत यांत्रिकी, १९ वे शतक. राष्ट्रीय निसर्ग आणि विज्ञान संग्रहालय, तोक्यो .
नागोया येथील त्सुत्सुई - चो / डेकिमाची टेनोसाई दाशी कराकुरी

जपानमधील तत्सम स्वयंचलित उपकरणांचा सर्वात जुना संदर्भ निहो शोकीमध्ये आढळतो. ज्यामध्ये सन ६५८ मध्ये सम्राज्ञी कोग्योकूच्या कारकिर्दीत दिसणारा दक्षिण-पॉइंटिंग रथ म्हणून ओळखल्या जाणाऱ्या यंत्रणेचा संदर्भ आहे.[]

१७व्या शतकाच्या सुरुवातीला, सेंगोकू काळ, युरोपियन घड्याळ बनवण्याच्या तंत्रज्ञानाच्या वापरानंतर जपानमध्ये काराकुरी तंत्राचा अधिक विकास झाला.[] घड्याळ बनवण्यासाठी वापरल्या जाणाऱ्या गिअर्स आणि कॅम्सचा वापर हलणाऱ्या बाहुल्या तयार करण्यासाठी केला जायला लागला. देशाने मनोरंजनाचा एक प्रकार म्हणून यांत्रिक कठपुतळीचे सादरीकरण स्वीकारले होते. ते इडो काळात लोकप्रिय झाले. हा काळ काराकुरी बांधकाम आणि त्याच्या वापराचे सुवर्ण युग मानले जात होते.[]

१६६२ मध्ये, घड्याळ निर्माता ताकेदा ओमी यांनी पहिला बुताई काराकुरीचा वापर केला. या काराकुरी स्टेज परफॉर्मन्ससाठी डिझाइन केलेल्या होत्या. यांचा वापर डोटनबोरी शेजारच्या भागात ओसाका येथे झाला.[] त्यानंतर त्यांनी नाट्य प्रदर्शनासाठी यापैकी अनेक मोठ्या कठपुतळ्या बनवल्या. हे थिएटरचे काम त्यांच्या कुटुंबाच्या अनेक पिढ्यांनी पुढे नेले.[][]

१९ व्या शतकात, तनाका हिसाशिगे, संस्थापक तोशिबा, यांनी तांत्रिकदृष्ट्या प्रगत काराकुरी कठपुतळ्या बनवून मोठी प्रतिष्ठा मिळवली. त्यांचे उत्कृष्ट कलाकाम युमि-हिकी-डोजी (बाण सोडणारा मुलगा) आणि मोजी-काकी बाहुली (पत्र लिहिणारी बाहुली) हे होते. या प्रकरणात युमी-हिकी कठपुतळी यांत्रिक शक्तीचा वापर करून धनुष्य आणि बाणाने लक्ष्य साधते. तर मिजी-काकी कठपुतळी एक ब्रश शाईमध्ये बुडवते आणि कागदावर वर्ण लिहिते.[]

किर्स्टी बॉयल यांच्या मते, शेवटच्या एका काराकुरी कठपुतळी बनवणाऱ्याने याचे यंत्र झाकण्यावर भर दिला. त्याचा विश्वास होता की यामुळे भावना आणि भाव अधिक प्रभावीपणे दिसून येतील.[] असेही नमूद केले आहे की, जरी काराकुरी कठपुतळी मानवी आकृतीसारखी आहे, त्यात निर्णायक हालचालीचा एक प्रकार आहे ज्यामध्ये वेगवान बदल होतात जे उघड्या डोळ्याने दिसून येत नाहीत.[]

प्रकार

काराकुरीचे तीन मुख्य प्रकार आहेत.[१०]

१) बुताई करकुरी. सार्वजनिक कामगिरीसाठी डिझाइन केलेली जीवन आकाराची बाहुल्या होती उदा नाट्यगृहे.[११]

२) झाशिकी काराकुरी. या लहान असतात आणि घरात वापरले जातात. त्यापैकी बहुतेक टेबलावर बसवले जाताता. या नृत्य किंवा ड्रम वाजवतात. काही चहा किंवा साके बनवतात. या खूप महाग होत्या, आणि सहसा एक दामियो किंवा उच्च दर्जाची व्यक्तींनाच परवडतात.

३) दाशी काराकुरी. या धार्मिक सणांमध्ये वापरल्या जाणाऱ्या मोठ्या यांत्रिक बाहुल्या असतात.,[१०] या कठपुतळ्यांचा वापर पारंपारिक मिथक आणि आख्यायिका सादर करण्यासाठी वापरतात.

गॅलरी

संदर्भ

  1. ^ Law, Jane Marie (1997). Puppets of Nostalgia – The Life, Death and Rebirth of the Japanese Awaji Ningyo Tradition. Princeton University Press. ISBN 978-0-691-02894-1.
  2. ^ Shea, Michael (2015). "Karakuri: Subtle Trickery in Device Art and Robotics Demonstrations at Miraikan". Leonardo. 48: 40–47. doi:10.1162/LEON_a_00936.
  3. ^ Nihon-Daijiten-Kankōkai Tōkyō (2000). Nihon kokugo daijiten. Shōgakukan. OCLC 835363391.
  4. ^ Chronicles of Japan from the Earliest Times to A.D. 697/Book XXVI Nihongi: Chronicles of Japan from the Earliest Times to A.D. 697, Volume 2 Check |url= value (सहाय्य).
  5. ^ a b c d Markowitz, Judith (2014). Robots that Talk and Listen: Technology and Social Impact. Berlin: Walter de Gruyter GmbH & Co KG. p. 33. ISBN 9781614516033.
  6. ^ "karakuri.info". karakuri.info. 2020-11-19 रोजी मूळ पान पासून संग्रहित. 2020-06-05 रोजी पाहिले.
  7. ^ Hisashige Tanaka (1799-1881). The Seiko Museum Ginza.
  8. ^ Cheok, Adrian David; Zhang, Emma Yann (2019). Human–Robot Intimate Relationships. Cham: Springer. p. 2. ISBN 978-3-319-94729-7.
  9. ^ Hendry, Joy; Raveri, Massimo (2005). Japan at Play. London: Routledge. pp. 74. ISBN 0203996569.
  10. ^ a b Lunning, Frenchy (2008). Mechademia 3: Limits of the Human. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. p. 231. ISBN 9780816654826.
  11. ^ Brown, Steven T. (2010). Tokyo Cyberpunk: Posthumanism in Japanese Visual Culture. New York: Palgrave Macmillan. p. 32. ISBN 9780230103597.

बाह्य दुवे